애플의 폐쇄성이 제조업의 기본이다.
아이팟, 아이폰, 아이패드의 연타석홈런으로 애플은 IT와 경제 분야에서 최고의 자리에 서있다.
그리고 애플과 관련된 대부분의 기사는 승리의 원동력을 분석하지만, 끝내 패배 할 것이라는 내용도 있다.
패배 할 것이라는 기사들의 공통점은 애플이 폐쇄적이기 때문이라고 한다.
1. 개발환경의 제한
'아이폰, 아이패드용 어플리케이션개발은 애플의 OS에서 애플의 전용툴만을 사용해야 한다. 어도비에서 플래시로 개발하고 아이폰용 어플리케이션용으로 변환하는 상품을 만들자마자, 애플은 약올리듯이 그 기능을 막겠다고 했다. 개발도 자유롭고 플래시지원까지 되는 안드로이드에 비해 애플의 정책은 상당히 폐쇄적이라고 할 수 있다. 그결과 개발자들은 안드로이드를 지지 할 것이다.'
이러한 내용들이 애플의 폐쇄성과 실패를 예측하는 기사이다.
재미있게도 기사는 경제부문, 문화과학부 기자가 쓴 것이다. 개발자의 의견이나 인용은 없었다.
스티브 잡스의 폐쇄적 경영스타일 '아이폰' 시장확대 가로막아 - 머니투데이 윤미경 정보미디어부장겸 문화과학부장
애플式 강요하는 애플, 스마트폰 주도권 유지할까 - 경제부문 차장 kcwsssk@joongang.co.kr
나는 TV공작소에서 1년간 일했다. 단 1년간 일했는데 애플의 개발환경제한이 제품에 얼마나 큰 이점이있는지 알았다.
아이폰은 다기능 모발일기기이다. 크기가 아주 작은만큼 성능제약이 커서 민감하다. 민감하다는 것은 전화, 멀티터치, 카메라등 하드웨어가 복합적으로 사용될 때 소프트웨어가 매우 치밀하게 구성되어서 일처리가 진행되어야 한다는 말이다.
아이폰개발 툴에는 'instruments' 라는 프로그램이 있다. 사람 몸 속을 찍는 X-ray와 같다. 프로그램이 아이폰에 이상을 주지 않고 정상적으로 동작하는지 내부적인 분석을 하는 프로그램이다. 애플에서 꽤 정성을 들여 만든것처럼 보이고 적극적으로 사용을 권하고 있다. 즉, 아이폰용 개발툴로 만든 어플리케이션 조차도 아이폰동작에 에러를 발생시킬 수 있다는 말이다.
이러한 상황에서 애플제품이 아닌 외부의 프로그램이 아이폰에 사용된다면 오동작가능성을 훨씬높이는 결과를 낳는다.
IT제조업에서 가장 중요한 것은 제품이 정상적으로 동작하는 것이다. 그래야 제품출시가 가능하다.
아이폰의 기본기능은 다른 핸드폰 수준이다. 하지만 기본기능을 가장 잘 조합하여 사용 할 수 있는 기기이며 그렇게 하기 위해 애플에서 아이폰에 제약사항을 둔 것이다.
제조업관점에서 보면 아이튠스 이용도 같은 맥락에 있는 것이다.
아이폰과 아이팟은 아이튠스만을 통하여 음악과 영화를 다운받는다. 이것은 정수기와 같은 역활을 하는 것이다.
인터넷에 떠돌아다니는 제각기 다른 형태의 파일들을 재생하는 것이 아니라, 애플에서 제공하는 표준화된 파일만 지원한다는 것이다.
어떤회사에서 핸드폰과 MP3를 출시하려고 한다. 테스트를 해야하는 데 어떤 파일을 쓸 것인가? 한국에서는 MP3다운로드 제공업체가 많다. 게다가 사용자를 배려하는 정성에 같은음악파일에도 종류가있다. 테스트해야 하는 경우의 수가 엄청나게 많아지는 것이다. 영화는 말할 필요도 없이 온갖 잡다한 파일들 투성이다. 이것저걱 파일들을 모아서 테스트하고 있을 때 애플은 한개의 파일만 테스트 후 출시하면된다. 생산비용에서도 엄청난 차이가 있다. 아이폰이 디빅스지원을 못하는 것인가 안하는 것인가...
정리하자면, 아이폰개발환경의 제약과 아이튠스의 사용은 애플제품의 동작에러율을 최소한으로 낮추어주었다.
애플은 지금 제조업을 하고있다. 제조업의 기본은 정상작동을 하는 제품을 출시하는 것이다. 폐쇄성 덕분에 제조업의 가장기본이고 핵심을 지킬 수 있는 것이다.
Sunday, April 18, 2010
Sunday, April 4, 2010
3D TV 재미있을까?
3D TV 재미있을까?
2010년 TV사업의 가장 큰 이슈는 3D TV 이다.
2009년은 LED TV 가 출시되 TV두께 기술에 정점을 찍었는 데, LED TV가 보편화 되기도 전에 3D TV라는 새로운 모델이 나온것이다.
작년에 삼성은 LED TV를 최초로 선보이면서 LED TV에 대한 주도권을 잡기위한 온갖노력을 기울였다.
옆에서 TV의 두께를 본다면 누구나 놀랄만큼 상당히 획기적인 상품이었다.
개발부터 시작해 제품홍보까지 사람들의 시선을 사로잡기위해 들인 공을 본다면, 사실 삼성은 LED TV만으로 앞으로 2~3년은 큰 수익을 냈어야 했다.
하지만, 올해 갑자기 폭발적인 관심을 갖게된 3D 영상으로 TV의 화두는 LED에서 3D로 완전히 넘어갔다.
인터넷 기사만 봐도 세상에는 일반TV와 3D TV 두 종류 밖에 없는 것처럼 보인다.
그리고 삼성은 또다시 LED TV를 위해 들인 정성만큼 3D TV에 쏟고있다.
출시도 가장먼저 했다. 그리고 직접봤다.
....
정말 큰 기대를 하고 보았다.
왜냐하면, 작년에 과천 서울랜드에서 3D영화를 봤는데 정말 재미있게 봤기 때문이다.
공포영화였는 귀신이며 온갖 징그러운 것들이 코 앞까지 다가오는게 너무 사실적이여서, 상영이 끝났을때는 옆에 친구를 붙들고 바닥에 주저앉은 상태였다.
정말 무서웠다. 그리고 재미가 있었다.
하지만 내가 본 3D TV에서는 그런 입체감있는 생생한느낌을 찾을 수 없었다. 그리고 3D TV에서 가장 중요한 요소인 '재미'를 찾지 못 했다.
그 이유는 중 한가지는 3D TV를 활용한 컨텐츠가 없기 때문이다.
이것은 단순히 3D TV용 영상물이 없다는 말이 아니다.
이미 3D 영화, 3D 애니메이션, 3D 스포츠는 있다.
내가 말하는 것은 그러한 영상물이 순수히 3D TV 활용을 목적으로 만들어진 것이 아니라는 데 있다.
서울랜드에서 봤던 3D영화는 3D상영관만을 위한 영화였다.
그래서 수시로 관람자들을 놀라게 만드는 영상이 의도적으로 들어가고 그것을 중심으로 영화가 만들어 진 것이다.
무슨 스토리인지 기억 나지 않는다. 그 영화에는 스토리가 없기 때문이다.
즉, 3D영상으로 보는 즐거움에만 영화의 초점이 맞추어져 있다.
이렇게, 순수하게 3D영상만을 위한 컨텐츠와 2D영상을 3D로 변환한 것에 불과한 컨텐츠의 재미차이는 매우 크다.
2010년 월드컵을 3D로 중계한다고 한다.
3D로 축구경기를 볼 때, 어떤점이 일반 TV로 보는 것보다 재미있을까?
지금의 축구중계에서 얻는 재미는 우리팀이 상대편 골에 공을 차는 것이지, 나를 향해 차는 것이 절대 아니다.
하지만, 3D TV만의 재미를 주려면 그공은 골대가 아닌 나한테 와야 한다. 내 머리로 온다면 더욱 좋다.
선수들이 내 앞으로 막 뛰어와서 태클을 할 때 순간 내 다리를 들 정도의 짜릿한 재미를 제공해 주어야 한다.
그래야 3D TV 시청의 진정한 가치가 있는 것이다.
물론 그런 영상을 만들려면 지금의 카메라 위치를 전부 바꿔야 하고 수도 많아져야 할 것이다.
그런 영상을 만들기 위해서는 컨텐츠 제작업체 뿐만 아니라 3D TV 제조업체도 같이 참여해야 한다.
그래야 3D TV도 많이 팔리고 3D영상 제작기술도 빠르게 발전한다.
2010년 TV사업의 가장 큰 이슈는 3D TV 이다.
2009년은 LED TV 가 출시되 TV두께 기술에 정점을 찍었는 데, LED TV가 보편화 되기도 전에 3D TV라는 새로운 모델이 나온것이다.
작년에 삼성은 LED TV를 최초로 선보이면서 LED TV에 대한 주도권을 잡기위한 온갖노력을 기울였다.
옆에서 TV의 두께를 본다면 누구나 놀랄만큼 상당히 획기적인 상품이었다.
개발부터 시작해 제품홍보까지 사람들의 시선을 사로잡기위해 들인 공을 본다면, 사실 삼성은 LED TV만으로 앞으로 2~3년은 큰 수익을 냈어야 했다.
하지만, 올해 갑자기 폭발적인 관심을 갖게된 3D 영상으로 TV의 화두는 LED에서 3D로 완전히 넘어갔다.
인터넷 기사만 봐도 세상에는 일반TV와 3D TV 두 종류 밖에 없는 것처럼 보인다.
그리고 삼성은 또다시 LED TV를 위해 들인 정성만큼 3D TV에 쏟고있다.
출시도 가장먼저 했다. 그리고 직접봤다.
....
정말 큰 기대를 하고 보았다.
왜냐하면, 작년에 과천 서울랜드에서 3D영화를 봤는데 정말 재미있게 봤기 때문이다.
공포영화였는 귀신이며 온갖 징그러운 것들이 코 앞까지 다가오는게 너무 사실적이여서, 상영이 끝났을때는 옆에 친구를 붙들고 바닥에 주저앉은 상태였다.
정말 무서웠다. 그리고 재미가 있었다.
하지만 내가 본 3D TV에서는 그런 입체감있는 생생한느낌을 찾을 수 없었다. 그리고 3D TV에서 가장 중요한 요소인 '재미'를 찾지 못 했다.
그 이유는 중 한가지는 3D TV를 활용한 컨텐츠가 없기 때문이다.
이것은 단순히 3D TV용 영상물이 없다는 말이 아니다.
이미 3D 영화, 3D 애니메이션, 3D 스포츠는 있다.
내가 말하는 것은 그러한 영상물이 순수히 3D TV 활용을 목적으로 만들어진 것이 아니라는 데 있다.
서울랜드에서 봤던 3D영화는 3D상영관만을 위한 영화였다.
그래서 수시로 관람자들을 놀라게 만드는 영상이 의도적으로 들어가고 그것을 중심으로 영화가 만들어 진 것이다.
무슨 스토리인지 기억 나지 않는다. 그 영화에는 스토리가 없기 때문이다.
즉, 3D영상으로 보는 즐거움에만 영화의 초점이 맞추어져 있다.
이렇게, 순수하게 3D영상만을 위한 컨텐츠와 2D영상을 3D로 변환한 것에 불과한 컨텐츠의 재미차이는 매우 크다.
2010년 월드컵을 3D로 중계한다고 한다.
3D로 축구경기를 볼 때, 어떤점이 일반 TV로 보는 것보다 재미있을까?
지금의 축구중계에서 얻는 재미는 우리팀이 상대편 골에 공을 차는 것이지, 나를 향해 차는 것이 절대 아니다.
하지만, 3D TV만의 재미를 주려면 그공은 골대가 아닌 나한테 와야 한다. 내 머리로 온다면 더욱 좋다.
선수들이 내 앞으로 막 뛰어와서 태클을 할 때 순간 내 다리를 들 정도의 짜릿한 재미를 제공해 주어야 한다.
그래야 3D TV 시청의 진정한 가치가 있는 것이다.
물론 그런 영상을 만들려면 지금의 카메라 위치를 전부 바꿔야 하고 수도 많아져야 할 것이다.
그런 영상을 만들기 위해서는 컨텐츠 제작업체 뿐만 아니라 3D TV 제조업체도 같이 참여해야 한다.
그래야 3D TV도 많이 팔리고 3D영상 제작기술도 빠르게 발전한다.
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